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目前從事軟體相關行業,喜歡閱讀、健身、喝調酒。習慣把遇到的問題記下來,每天做一些整理方便自己以後查。 Python、Rust、Kotlin等程式語言皆為自學,目前比較著重在Rust語言,歡迎一起討論。

2024年7月25日 星期四

【讀後心得】癮型人的調酒世界 - 我喝的是知識,不是酒精


癮型人的調酒世界

  自從大三第一次被朋友帶去酒吧後,就一直對整個調酒師的文化超級感興趣。但即使感興趣,也只是停留在喝的階段,沒有實際上去了解過,頂多頂多就是看過王牌酒保而已。雖然從王牌酒保也有學到很多知識,不過畢竟是漫畫,不可能從Stir、Shake之類的開始教,每一個篇章介紹一兩杯調酒的歷史就差不多了。今年可能工作或是趕論文壓力大,去酒吧的次數比往年多很多很多。我常跟朋友說我不曾在台北的酒吧喝醉,因為我的錢包不允許我喝醉。每次想喝酒的時候總不可能都是去酒吧,因此家裡也會有一些酒可以喝,有酒了總會想要稍微調一下,上網查有沒有推薦的入門書,比較常看到就是上田和男老師的書和癮型人。去誠品晃一圈上田和男老師的書看起來是不太適合初學者,故入手這本。

  這本書主要分幾個部分: 

  • 何謂雞尾酒
  • 六大基酒
  • 調法
  • 香甜酒介紹
  • 經典雞尾酒介紹

  在每個章節都會根據內容舉例幾個雞尾酒,並講述雞尾酒故事及調法。以前也有嘗試過去了解雞尾酒的歷史,單純去維基之類的看總會覺得有點無聊,而作者癮形人以幽默有趣的說法介紹雞尾酒。

何謂雞尾酒

  雞尾酒就是基酒、香甜酒、副材料組成的,但少了幾樣仍然可以叫做雞尾酒,大致上來說只要有酒精我們都稱作雞尾酒。這個篇章還有介紹酒杯,例如喝威士忌可以使用古典杯、聞香杯等等,每個杯子喝出來的味道都會有差異,雖然我根本沒感覺出來。 :(

六大基酒

  包括龍舌蘭、威士忌、白蘭地、琴酒、伏特加、蘭姆酒。

調法

  Stir、Shake等等,每個調酒都有適合他的做法,也有適合他的容水量。如果把有氣的酒拿去Shake會很好玩。

香甜酒

  這篇章就有趣了,真的很多不知道的知識。香甜酒的總類真的太多,野格、杏仁酒、櫻桃酒等等,每個香甜酒的由來以及適合他的調酒。

經典雞尾酒

  Mojito、Romas Gin Fizz等等,這些惡名昭彰很好喝大家很喜歡點的,但實際上都比想像中的麻煩很多。這篇張精選經典雞尾酒一個一個介紹故事、材料、調法。許多的調酒剛發明出來的時候和現在口味都會有差,閒來無事時除了喝現在口味,也可以嘗試看看以前的味道。


  其實在看這些故事的時候,總會覺得怎麼每篇故事都那麼像,不是教會的某個角落發現的筆記,不然就是某個人到酒吧大叫怎麼那麼好喝。作者也提醒這些故事有可能是酒商掰出來的,為了只是博眼球,不然怎麼會有些酒甚至是在禁酒令的時候流行,感覺就是酒商想暗示即使禁酒大家還是會想要喝,不過這很明顯有點不合理吧。


推薦

★★★★★

  以一個新手且對調酒有興趣的人,我覺得這本書非常有價值。去誠品有看過一些書,大部分都是很死板的介紹材料、故事、調法,而這本書作者會加入比較多自己的想法,讓讀者看完不會那麼枯燥乏味。而且有些酒譜跟戈登的食譜很像,很多材料根本沒聽過或者根本不知道去哪邊買。酒譜也是,很多香甜酒根本就不知道在哪邊買,作者會提供類似味道的香甜酒或者乾脆自己調出來,用最接近的方式去喝喝看,如果真的有興趣在特地去找,我覺得這是這本書最棒的地方。


話說第一次去酒吧只知道長島冰茶,被朋友慫恿就點了。過很多年後才發現我當初真的不怕死,第一杯酒就點這種東西。











【讀後心得】特級玩家


心得

  看這本書的時候,總覺得特哥小時候跟我超像,總是想辦法擠出時間玩遊戲,每次玩遊戲都要鬥智鬥勇。聽到父母出門的時候馬上開機玩遊戲,趁他們回來之前趕快關機。但久而久之父母好像察覺到甚麼,會刻意去摸電腦看溫度,想當然第一次馬上就被抓包。之後提前更多並且拿電風扇吹,父母好像又察覺到甚麼,直接摸主機裡面的溫度。每次玩遊戲都彷彿經歷一場偵探遊戲,要先找到藏起來的網路線,結束後又要想辦法降溫。在這種情況下被抓到就是海扁一頓,不然就是又要被沒收甚麼東西。

  雖然特哥身為職業選手,但沒有特別鼓勵年輕人進入電競圈。現在很多年輕人總是想要進入電競圈,覺得可以邊玩遊戲邊賺錢,但卻沒思考過遊戲是一個團隊戰略遊戲。我覺得電競選手的思維跟算數學很像,你知道公式,但不會套用、不知道公式由來,那終究只是甚麼都不會的人。電競選手同理,不知道裝備出的意義,不知道計算傷害的重要性,每天只是開opgg之類的攻略網照著上面出裝,那只是一個技術比其他人強一點的玩家。除了戰略以外也必須要有團隊概念,扣除掉一些1v1的遊戲,現在市面上主流的遊戲都是多人團隊遊戲,需要大量的溝通,一個永遠的自幹王是沒有團隊會要的。

  但年輕的時候總是愛玩,誰會想到那麼多。現在想起來那麼愛玩遊戲的我沒走歪也是一種奇蹟,從小跟特哥一樣總覺得就算玩遊戲還是要讀書,我的職業是學生就該把學校的功課做完,但也可能是知道自己只是愛玩不能變成一種養活自己的方法。亦或者就如特哥講的,所謂的電競選手就是該在業餘的時候就要可以跟選手打得差不多,才可以踏入這個圈子。從小我只是愛玩,也知道自己永遠爬不上去,不能像特哥一樣,計算每個技能的傷害、考慮哪個裝備cp值高,我只是純粹一個玩家。

  書中有一些特哥自嘲的地方,看了也是覺得蠻好笑的。像是他老爸覺得他那麼愛玩遊戲如果可以真希望用兩百萬直接把這個遊戲搞垮,笑死連天堂花400萬紫布橘子都沒看在眼裡,還想要兩百萬。亦或是媽媽總是很擔心電競是一個詐騙,但特哥總是說他帳戶沒那麼多錢可以被騙,笑死但被Toyz騙。


推薦指數

★★★☆☆

  說實在如果不是特哥粉絲我會覺得這本還好,原本是想說抱持著瞭解電競圈的心態買來看,但內容對於電競選手方面的描述不多。另外這本書我認為有一點點偏貴,博客來355元,文章內大部分都是全彩特哥的照片。說實在對於我來說特哥以前的生活長怎樣我不太在意,也對特哥現在的生活長怎樣不太在意,我想知道的是整個電競生態包括特哥的成長環境、電競求職過程、實況過程等等。但明顯特哥的生活看起來要撐起一本書有點難,150頁左右的內容真的太多照片了。相較於特哥的特級玩家,對於電競圈相關也可以看Toyz的我是傳奇。

  不過在這150頁的內容可以知道特哥的生長環境和特哥小時候行為造就現在的成果,也知道特哥三觀,不會因為知道自己在電競實況圈成功就瘋狂勉勵大家都要走這個行業,反而是要自己評斷是不是有本錢可以踏入這塊餅。對於之前一些特哥的傳聞,在根本懶得看實況的情況下也知道特哥方面的想法,但對於墮胎方面是隻字未提。


【讀後心得】逆思維(Think Again) - 打破盲點、多方思考


逆思維(Think Again)

  在火場的消防員發生意外事故時,裝備丟掉往火裡面走把的消防員,會比裝備齊全往火場外走的人生存率較高,為什麼?因為這種反邏輯的行為,一定是強迫自己思考再思考得出的結論,只要曾經思考過就會有更高的成功率。此書就是在教大家如何重新思考,用新方法解決舊問題或使用舊方法解決新問題。

第一感覺謬誤(First Instinct Fallacy)

  考試的時候,每次都會覺得只要改答案,就會改錯。但其實改答案這個行為是強迫自己重新思考,再次計算的結果,相較於25%的學生可能會把對的答案改成錯的,應該要考慮有高達50%學生會把錯的答案改成隊的。書中有一句話我很喜歡:We often favor feeling right over being right(我們常常偏愛感覺對就好)。

  人們會過於相信自己的觀點,嚴重者甚至會成為一種類似信仰的存在,並以此錯誤的邏輯去批判其他人的錯誤。甚至將自己觀點強加給別人,而不考慮其他人的感受也不打算重新思考,書中提到人們最常使用三個角色,這三個都會嚴重影像我們思考

Prosecutor:檢察官。執意拆穿他人,揪出對方概念的所有細小毛病而不是友善討論

Preacher:傳教士。會強迫別人要接受自己的觀點甚至視為一種信仰

Politician:政客。將與相信自己觀點的人和不相信自己觀點的人分開,形成小圈圈。

  而我們應該以Scientist(科學家)的身分去思考所有事情,對所有事物抱持著懷疑,並且對所有觀點都要有證據去支撐。但也不能過於自負,越聰明的人越容易跌倒,越會說自己會思考的人越不會思考。就跟考試的時候說自己都沒讀書總是很高分,對自己盲目自信的人大致上都會考很爛一樣。

謙虛謙虛再謙虛

  書中提到兩個迴圈,一個是再思考迴圈(Rethinking Cycle),以及過度自信迴圈(Overconfidence cycle)。會重新思考的人對任何事情都會感到謙虛、懷疑所有事,基於好奇心去發現一個新的概念,並且謙虛地接受、再次的懷疑。而過度自信的人則是會驕傲、對任何不同意觀的人定罪,盲目相信自己觀點,從而不去驗證並感到驕傲。



  這邊會提到兩個心理學的症狀,Armchair Quarterback Syndrome和Imposter Syndrome,翻譯成中文就是馬後炮症候群和冒牌者症候群。馬後炮症候群最常發生在各種競技比賽,所有人都會認為自己比場上的選手、教練還厲害,只要有一些結果不好總會馬後炮。冒牌者症候群則是相反,每次都覺得不行,自己是個假貨。

  這個現象跟DK效應一樣(Dunning-Kruger Effect),人在對一個東西不了解個時候會沒自信,只要稍微了解一點點自信心會極度膨脹,但當了解越多則會越來越沒自信。傲慢是無知和自信的集合體,凡事都要謙虛而不是過度自信。



一個好的團隊應該常常挑戰觀點

  有個研究很有趣,一個關係很好的團隊和關係不好的團隊,哪個容易有比較好的成果。以數據來說關係不好的團隊結果會好一點點,因為他們會一直挑戰別人的觀點,當挑戰他人觀點的時候不僅僅是自己會思考,對方也會思考怎麼辯駁。而關係不好的團隊不代表大家擺爛,是大家都有相同的目標但關係沒有到那麼好。並且一個團隊應該要有各種不同背景的人,大家的想法才會碰撞,若是有一個專門爭論的人在團隊裡,雖然整個氣氛會不好,但每次大家都可以思考自己的論點對不對,夠不夠說服人。

  一個團隊的爭論並不是戰爭,戰爭有輸有贏,但團隊的爭論應該是想讓整個計畫變好。爭論並不是將自己的觀點強加在他人身上,以位階高低強迫他人,這樣即使對方同意關係也會變很僵。爭論應該是要讓對方思考,也要思考對方的觀點能不能補強自己的觀點。在激烈的爭論中也應該停下來思考,發生甚麼事情會改變自己的觀點,如果沒有,盲目相信自己觀點100%對的,那這場爭論沒有任何意義。

  改變別人想發最終要的就是要傾聽,先同意別人後開始引導思考,多多詢問如何做(How)而不是為甚麼(Why),並且可以透過動機式思考(Motivating interview)。先問一個開放式問題讓對方思考,並傾聽想法補充自己論點,最後也要肯定對方想改變的想法。相反的,如果想要強迫對方往自己的想法走,不要直接給予答案,人們對於安排好的事情非常牴觸。而是可以看似給選擇的自由但其實只有一個答案,最簡單就是政客常用的二分法。只有對錯,只有藍綠、只有要不要死刑等等。如果給予一個複雜的問題,會讓別人重新思考,但如果只給予一個是非對錯的問題,則容易不讓人思考。

多個方面分析自己的預測

  而好的思考方式除了預測一個事情會不會成功,還會想盡辦法證明自己的想法是錯的,並且推測什麼樣的思考會產生錯誤。做錯預測並不可恥,每件事有對有錯,應該學會擁抱錯誤。可恥的事盲目的自信,所有人都不討論只交上一份所有東西都是理想化的計畫,那一定會完蛋。

  

再做決定時,可以透過詢問自己這幾個問題來督促自己再次思考

1. 是甚麼促使了這個假設?為甚麼會認為這是對的?發生甚麼事情會導致失敗

2. 在所有的分析中,有甚麼不確定性的因素

3. 優點都懂了,那缺點是甚麼?

  





【讀後心得】Don't Let Me Think - 不要讓使用者有思考的機會


Don't Let Me Think

  最近看了一本有趣的書:Don't Let Me Think,如同字面上所講的,不要讓我思考。當使用者在瀏覽頁面的時候要預設使用者甚麼都不會,並且工程師的責任就是讓他們看到一些圖表按鈕就該會使用網站。當使用者按下超過三個按鈕才可以找到自己想要的頁面的時候,那他們會有很高的機率直接離開這個網頁。不要預設使用者甚麼都會,預設所有使用者都是傻子,並且確保自己設計出來的東西可以讓傻子馬上學會。


  其實這本書主要是在講網站要怎麼製作才比較好,雖然我主要不是做前端的,但我覺得很多觀念後端都可以用到。之前我在做測試的時候,就有說過使用者無奇不有,最好把使用者都當作甚麼都不會的電腦新手,所有東西都該是老嫗能解。最近再讀Clean Code和Don't Let Me Think就有很深的體悟,只是一個在講後端另一個在講前端。


與後端相似之處

  根據這本書,我大致上有幾個結論,因本身是後端工程師,看到許多地方總會覺得在後端也該這樣做。

1. 我們通常不會一個字一個字看網頁,是掃過去的。

一般人看一個網頁都是快速地掃過去,為了最準確地找到想要的資訊。如同程式碼一樣,不可能一個字一個字看,一定是根據結構、函式等等快速的瞭解這段程式碼在座甚麼。

2. 大部分情況下,我們不會選擇最佳選項,而是選擇最合理選項

我們不是消防員、不是棋手,並不需要無時無刻選擇最好的選項,而是要讓使用者滿意。對使用者來說,他們是非常忙碌,對他們來說只要獲得想要的資訊就好,其他的他們根本不在乎。況且再做最佳選擇的時候總會一而再再而三修改,但這非常沒意義而且耗時。以後端來說,我自己會認為比起效能,讓別人看懂程式碼更重要。很多時候為了拚一點點效能而花了好幾天,最後結果還不易維護,如果不是極端狀況,不如讓程式碼簡潔易懂。

3. 不要輕易改變習以為常的事情

傳統是你的夥伴。有些大家已經習以為常的事情,例如LOGO就該放在畫面左上角。想創新是每個人都有的想法,但不要輕易改變使用者已經習慣的行為,除非這個東西的學習曲線很簡單,否則只會造成大家的麻煩。

4. 假定有罪原則

對網頁要假設他混亂、讓人無法看懂,並且我自己會習慣假設使用者都是電腦新手完全看不懂。我自己在寫後端程式也是這樣想,我想要盡可能讓新手也可以看懂我的程式碼。通常最常看程式碼的人還是自己,寫得越容易讓人看懂也是對自己好。

5. 一定要測試

不管是打程式還是做網頁,一定要有測試,只要有測試都比完全不測試好。測試應該是要邊做邊測試,而不是所有東西做完才一次測試,如同單元測試一樣,寫完一個function就盡量有一個相對應的單元測試。


前端技巧

1. 要吸引使用者注意

常見有幾個方法

  • 使用多個標題(h1 h2 h3)
  • 短句子,沒人會去看長得要命的說明
  • 要有清單
  • 確保使用者得到的資訊
  • 確保使用者注意到(?)

2. 不該出現快樂談話以及教學

快樂談話指得是歡迎頁面或者是網站的歷史,我根本不需要一個歡迎我的畫面,我只想要馬上開始使用網頁,網站歷史也是,如果非必要真的不會有人想看,要多思考哪些頁面事使用者會馬上用到的,而不是把網站寫大造成讀取困難。
教學則是另一個大忌,網站應該馬上讓人看懂,而不是還要另外做一個教學。就像後端工程師有些人很喜歡寫一大堆註解,但那些東西要看懂真的得花很多時間,不如做得簡潔一點讓人馬上了解。

3. 要有搜尋功能。

網站總會越做越大,有搜尋功能會對使用者方便很多。

4. 應該要明確標出使用者目前位置

意思是使用者得要確切的知道自己目前在哪個頁面,常見的像是蝦皮會用類似 "衣服>男士>短袖" 這種東西表示。

5. 要有一些不太大眾化的小標語,讓人馬上知道在做甚麼

取一個好的口號比較容易讓人記住。

6. 要有手機電腦頁面切換功能

通常做網頁都會預設使用者是用電腦瀏覽,但當有空閒時間也會想到使用者可能會使用手機,因此製作出手機的頁面。但通常電腦的頁面還是做得更好,以防萬一要給使用者有切換的按鈕。


小結論

  
  這本書的內容講了很多前端的東西,我覺得有在做前端或是曾經嘗試做前端都建議可以看一下。之前我有曾經想要做一個網頁,但做起來總覺得很不像平常瀏覽頁面的感覺,也說不出哪裡奇怪。看了這本書才知道很多小地方我沒有做好,才會讓使用者的體驗那麼糟糕。有些事情有可能是大家本能的會知道,但沒有整理成一個明確文字,就這幾點來說Don't let me think是可以考慮讀的。